※このプレイ日記は2014年8月14日に後援者の秋穂さんが製作したものです。




第1186弾





フロントミッション2


PartA













 


 「初代は確かに名作。やけど違和感をおぼえてならへんことがある。」






違和感の原因。それは、主人公の階級。











フロントミッションの主人公ロイドの階級は、23歳で大尉。

一歩間違えば、ガンダムの赤い彗星の「シャア」級に匹敵する異例の出世。

大学からストレートに幹部候補生で入隊したとしても、曹長の身分。

部隊に配属されてようやく少尉だ。

平時では階級が上がりにくいので参考にならないが、若すぎる。

格闘、近距離攻撃、遠距離攻撃、回避運動力、全てのスキルを取得可能なロイド。

ものすごく優秀だったとしかいいようがない。








フィアンセのカレンは、ロイドより更に優秀(近距離スキルが800)で、

存在自体は「神」といっても過言ではないのでしょうか。







そりゃもう、ドリスコル(カレンを拉致した張本人)が目をつけるよね。










その点、フロントミッション2の主人公アッシュは、25歳で伍長。







 

仲間のエイミア、ジョイスは共に一等総兵(上等兵)。

階級が低すぎて、高価なヴァンツァーに幹部でない兵士が登場できることに不自然さを

感じるくらいだ。
 





 「やけど、そこがええ!!幹部試験・・・・

「憲法って国際法、上位法がどっちか?その根拠は?」なんて

質疑ベタやけど答えられなかった。

わいも、もうちびっとでぇ幹部対応やったけど〜。おしかったで。」



 「ベタに、憲法。国の基本法って堂々こたえりゃいいのよ。

なまじ入隊受験したのが運のつきよね。」



 「アトミックバズーカを持ち出すくらいなんだもん。」



 「ケロ軍曹のひがみにしか聞こえない・・・。あれ、もしかして、

ケロちゃんの中の人って、本当に・・・



 「氷和子お嬢様並びに理恵お嬢様は、体調が悪いようです、どうぞこちらへ。

代りに、千鳥軍団の総裁キリュウ様が参加されます。」



 「ちょ、なにすんのよ!!」



 「・・・」



 「つ・・・つまるトコ、数十機のヴァンツァー隊を指揮やるロイドは

中隊長くらいの階級をもたせなならへん。

逆に、人をまっすぐに愛していられる年齢を考えるって、20代前半くらいになる。

そないことから、若年の大尉が誕生したのやろな。」



 「それよりも、です」













 「このゲームは、ロード時間や戦闘に時間がかかり過ぎではありませんか?」






 フロントミッション平均の戦闘時間 12〜15秒


 フロントミッション2平均の戦闘時間 22秒〜25秒




 当時、3Dの技術が導入され始めた時期で、3Dのド派手な演出をプレーヤーに

見せつけたかったのだろう。

「銃を構えるシーン」、「自分の攻撃が終わって、逃げる行動」も3Dで表現。

あまりの斬新さに「新しい時代がキターーー!!!」 であります。










 

ところが、同じ戦闘シーンをずっと見せつけられると非常に飽きてしかたがない。

ロード時間の長さはもはや拷問。

この操作性の悪さがなかったら、とっても面白い作品になったと思う。






 「戦闘シーンは飛ばせへんから、めっちゃ時間がかかる。さらに悲劇は、

主人公や仲間の育て方を間違えるって詰んでしまうんや。

フロントミッションは5作発売され、すべてプレイしたけど、

唯一解けなかったんはこの「フロントミッション2」やったな。」











 ヴァンツァーは、戦闘方法が多種多様。

 大きく分けて格闘(パンチやクローによる打撃攻撃)、

近距離
(マシンガン、ショットガン等による銃の攻撃)、

遠距離(ロケットやミサイルによるアウトレンジの攻撃)の3つに分けることができる。








  

 前作はバランスがとれていて、近距離による攻撃がとてもかっこよかった。

2回攻撃のスキル「スピード」、

両手に抱える異なる近距離武器を使うスキル「スイッチ」の破壊力は抜群だった。

ドリスコルの「スピード」、地獄の壁の隊長の「スイッチ」はとっても手ごわかった。








 


 「恐怖で遠距離攻撃に特化しガイドのスキルをつかってドリスコルのレイブンの

ボディーに狙い撃ち。ノーダメージでぇ逃げ切ったや。

格闘や近距離には、多彩なスキルがあったことを知らんと解いてしもたんや。

せやから、「フロントミッション2」は是が非せやけど近距離で、主人公や隊員を育てたんよ。」



 「念願の「スピード」、待望の「スイッチ」を手に入れたわけですね。」



 「満を持して、両手のマシンガンが敵のヴァンツァーを打ち抜く・・・。」



 「フロントミッション2の近距離って確か・・・。」






 技術革命がおきていた。

 銃よりも強いのは、ロケットやミサイル。







 そして、分厚い装甲をぶちやぶるのは己の拳!!

 本作で優遇されていたのは遠距離、そして格闘。

 確率3分の2の確率で、ものの見事にハズレくじを引いたのだ。




 「キリュウ様をおつれしました。あと、スペシャルゲストの方も・・・。」
















 「千鳥軍団、今かっこよく登場!!



 「とにかく近距離の武器はさらさら火力が足りなかった。

イメージするとこんな感じ↓や。」












 「だっははは!ここにおったんかぁ、1144弾ぶりじゃ〜の〜。



 「すみません。ボク用事ができました!!



 「すべては酒が悪いんじゃ〜〜!!酒のぉみにいこぉぉぉ!!



 「ヒーーー









 「嵐のように去って行ったわね。」



 「フロントミッション2には各パイロットごとに特殊スキルがある。

いっちゃんお世話になってんのは、コーディーの「クルセイダー」。

一撃必殺を帯びる打撃に「気絶」効果を与えるのやから、めっちゃ凶悪や。」



 「個人ごとに別々の技があるのですが?それは面白そうですね。

隊長さんの技は何だろう?

最近、プレイ日記で忙しそうで、私への雑用が多くなっているのです。

時々、「行け!ゼネゲル!」って言っているのですけど・・・。」













 「それ実装済。」



 「あっ!!ナギさんなんてことを・・・。

敵に向かって肉弾攻撃?まるでチェストーみたいな扱い・・・。




 「もし、私に、フロントミッションばりのスキルがあるとすれば、

「弾着修正射撃」かな?」



 「天王寺舞様も体調が悪いようで・・・。」



 「いえいえ、何でもありませんことよ(あまり、深くつっこまないでおこう。)」



 「パイロットそれぞれにスキルを持たせて個別化に成功したねんけど、

「フロントミッション」に登場する兵器は練り込まれておって好感がもてるな。

ビームや剣っていったもんはなく、ロケットや弾丸やら実在している兵器に限定しとるんや。」













戦闘で革新的な兵器が開発されたら、これまで主力になってきた兵器は旧式化され

戦闘に用いられなくなる。

それにともなって、戦闘方法も変わるし、防御の方法もかわってくる。

一つの兵器の誕生で戦闘に対する全ての要素が刷新されてしまうことがあるのだ。





 「ぼばはんが、プレイ日記1150弾その1で、

弩級戦艦の登場で戦争の内容が大きく変わったってこと詳しく書いてやるさかい、

それを参考にやるって実感がわくんちゃう?」











OCUアロルディッシュ仕様のゼニスV



「フロントミッション」で最強のヴァンツァーは「ゼニスV」だが、

「フロントミッション2」では前作の時代から10年以上も後の時代。

主人公の初期ヴァンツァーが「ゼニスV」。

型落ちしていて時代の流れを感じさせるところもいい。


平和な時代が続けば兵器は刷新されにくいが、紛争が世界各地でおきていて、

圧倒的に優秀だった「ゼニスV」もあっという間に旧式になってしまったという哀愁。

まさに、ドリスコルがいったとおりになる。


「フロントミッション3」の隠し兵器「法春」を除けば、

見栄えのするビームや剣を登場させないという伝統は、シリーズ最後まで続くいい伝統だ。






 「わいの愛機が後継機に切り替わることが正式に決まった時は、

複雑やったな。

練習からずっと一緒やったから、もう体の一部やった。

どないに最新式やけど、使い慣れた方が使いやすいしの。」









 「「フロントミッション2」の兵器を確認しました。このヴァンツァーは、

ものすごく強そうですね。



 「そら「レイヴン」やで。」










 

【レイヴン】


ドリスコルが乗っていたヴァンツァー。

圧倒的な火力のマシンガン、当たれば甚大な被害確実のクロー(爪)。

前作をプレイしていた人は絶対に使用したくない機体だがものすごく優秀なので、

結局使用することになる。








 「このヴァンツァーは何?後援者のカワウソさんが好きそうな機体だな。



 「嫌なヴァンツァー。」



 「具体的な名前を聞いているのですけど・・・。」



 「本当に『嫌なヴァンツァー』ゆ〜んよ。」














ゲームの中で展開されるネットから入手する隠しヴァンツァー。

ゲーム初期から入手することができる頼もしい機体だ。

ただ、入手するには、所定の時間内にパスワードを入力しならず、

期限があるので、ゲームを先に進め過ぎると入手することができない。


「フロントミッション2」が発売された当時はネットから物を購入したり、連絡を取り合ったり、

こんな時代がくるのはゲームの中だけと思ったけど、

「フロントミッション2」の発売以後、15年たってこれは実現。

技術革新は時代をかえます。





 「アニメやゲームでは伝わりにくいんは、手に取った銃の冷たさ、

有事に遭遇の覚悟、他国の兵隊の体格、上官からの命令の怖さかな。」










「フロントミッション2」には、部隊訓練の要素が入っていて、主人公アッシュ達が

軍のクーデターで国外に脱出するときに、

サリバッシュの私兵を訓練するという場面がある。


軍隊では上官の命令には絶対服従・・・とはいいつつも

部隊に所属するのは無機質な兵器ではなく、生身の人間。

考え方、生まれ育った環境も違うし、人間だから好き嫌いがある。


好き嫌いには理由なんてない。

もの分かりのいい隊員もいれば、もの分かりの悪い隊員もいる。

公私を区別せず、部下をパシリに使うなんて上官もいる。

そういったものをひっくるめた上に、部隊の統率があるわけだ。


残念ながら、サリバッシュの私兵は、もの分かりの悪い隊員の方だ。

しっかり育てないと、ミッションの難易度が高くなる。







それに注意しないといけないことは、本作「フロントミッション2」は、多彩な敵と戦う。

フロントミッション「1」の場合、一部を除いてヴァンツアー対ヴァンチャーとの戦闘で、

戦闘ヘリコプターや戦車といった兵器と対決することがない。

それが、「2」で改善されてよりリアルな戦闘になる。








戦闘ヘリコプター






戦車







装甲車





 機動力や回避行動にすぐれた敵、対空戦闘もあることを意識して隊員を強化しておかないと、

ミッションを遂行することはできないだろう。






そうそう、特筆することが行動力。

「走ってきた兵」と、「待機している兵」の違いは、「疲労度」。

そして、攻撃されたら前後左右に移動できるのかという「地形効果」だね。










その点で、本作では「行動力の概念」が導入されている。

攻撃できないが移動を重視するのか、移動したあと即時攻撃できるのか。

移動先に敵が隣接するか、更には敵に囲まれるか。

戦術が格段にひろがった。いかに、敵の前後左右斜めに味方でうめつくすかが大切になる







 「まるで、囲碁みたい・・・。」



 「調子にのって、敵の四周をかこんでぇいったのやけど、

ゲーム終盤になると、敵のヴァンツァーに行動力を削れへんちゅうチート級の敵が出てきよった。

四周を囲んだ味方部隊が、強烈な火力でご臨終しよった。」



 「「フロントミッション2」の最終兵器って何ですか?「フロントミッション」では

BD(ブレインデバイス)でしたけど。」



 「知らん。」



 「え?」










 「一応、「フェンリル」ちゅう無人兵器のコントロールシステム。

人工衛星にフェンリルを搭載やるこってでぇ、全世界に影響を及ぼすもんらしい。



 「最後までプレイしなかったのですか?」



 「詰んでしもたこともあるねんけど、演習ばっかあって諦めたんやわ。


















(おまけ)




 「そういえば、隊長と通信をとったみたいね。」



 「ん?隊長をスカウトしたんよ。



 「えぇ〜〜!!」











 「隊長の分厚い筋肉。党員四号を止められるパワー。サバイバルゲーム経験者。

そして、専守防衛の守りのレベンティッカー。

どれをめっちゃ及第点。きっと、ええコマンド―になれるって確信したんや。








(回想)




 「G・・・いえ、隊長なら、本物の隊長になれます。」



 「無理。」



 「なんでも、「絶対、大丈夫。」の応酬だったとか?」



 「隊長の意思がものすごく固いから、「秋穂」ばりに可愛く可愛く

スカウトしてみたんや。」













けっこういい線いってますよ。




 「やだ!!」











スタメン、がんばってね。




 「既成事実を作ろうったって駄目!!」











トリアーエズ、絶対、大丈夫だよ。





 「どっちやねん!!















 「とゆ〜わけで、隊長のスカウト失敗してもうたけん。

電話では伝わらんこともあるさかい、急きょ福岡いくことにしたんや。



 「え?」



 「まっさか、ドラゾンビ会戦いくちゅうとは思わんかったで。

ほいならな!!」





TOPへ戻る